AdUnit Billboard
Die 20 besten Spiele des 21. Jahrhunderts (6)

Spiele-Tipps in Serie: „Die Crew“ auf kooperativer Weltraummission

Von 
Uwe Schwab
Lesedauer: 

Mannheim. Nach „Monopoly“, „Spiel des Lebens“, „Die Siedler von Catan“  oder „Trivial Pursuit“ geht's weiter: Brettspiel-Spezialist Uwe Schwab stellt in den nächsten Monaten seine Auswahl der 20 besten Spiele vor, die im 21. Jahrhundert erschienen sind. Darunter  ausgezeichnete Klassiker, Geheimtipps, aufwendige Brettspiele, kleine Karten- oder Würfelspiele für zwischendurch, Familien, Freundeskreise oder Spielezirkel. Hier präsentiert er „„Die Crew (auf der Reise zum 9. Planeten)“

AdUnit Mobile_Pos2
AdUnit Content_1
Ideales Familienspiel: „Die Crew (auf der Reise zum 9. Planeten)“ © Kosmos

Der Ausgangspunkt

Spielinfo und Bewertung

  • Das 2019  von Thomas Sing und Marco Armbruster kreierte kooperative Familienspiel eignet sich für zwei bis  bis fünf Spieler ab zehn Jahren. Kostenpunkt: 12,99 Euro.
  • Das vielfach ausgezeichnete „Die Crew (auf der Reise zum 9. Planeten)“  ist im Kosmos-Verlag erschienen.  Inzwischen gibt es auch einen zweiten Teil: „Die Crew (Mission Tiefsee) mit 96 neuen Missionen.
  • Spielspaß: 4
  • Komplexität/Einstiegshürde: 3
  • Langzeit-/Wiederspiel-Reiz: 2

Unsere Bewertungsskala 1-5 (niedrig bis hoch)

Es handelt sich um das „Kennerspiel des Jahres 2020“. Und Sie kennen es auch – wenn Sie jetzt weiterlesen. „Die Crew (auf der Reise zum 9. Planeten)“ ist der Inbegriff eines kooperativen Spieles: Alle Mitspielenden haben ein gemeinsames  Ziel und müssen zwingend zusammenarbeiten, sich absprechen und sich dann auch an die Absprachen halten – sonst wird das nichts.

Die Story ist dabei zwar nicht so relevant aber durchaus atmosphärisch: Wir sind als Crew im Weltraum auf der Reise zu einem geheimnisvollen Planeten. Unterwegs haben wir 50 Missionen zu bestehen. Das kann ein Außeneinsatz am Raumschiff oder das Beheben eines technischen Problems sein. Die Mannschaft wird dabei mit Hilfe eines Logbuchs durch die immer schwieriger werdenden Aufgaben geführt. Darin können auch (Miss-)Erfolge festgehalten werden.

Hier finden Sie einen YouTube-Trailer:

Die ersten Missionen gehen schnell, Sie werden einige am Stück schaffen. Das soll schon mal ein gutes „All-Tags“-Gefühl vermitteln. Später kann eine Mission auch ein paarmal scheitern. Aber die Weiten und Zeiten des Weltraums sind unendlich. Er verzeiht auch längere Pausen und Sie können es beim nächsten Spieleabend erneut versuchen. Aber wie beim Binge-Faktor  einer guten Serie möchte man meist „nur noch eine weitere“ Folge sehen, sprich Mission schaffen. Es besteht also Suchtgefahr im positiven Sinne.

Wie wird’s gespielt?

Das Geschehen basiert auf den aus vielen Stich-Spielen bekannten Regeln: Es gibt Karten in vier Farben (in interessanter Farbwahl) in den Werten eins bis neun sowie vier Trumpf/Buben/Stichkarten, die als Raketen daherkommen. Die 40 Karten werden gleichmäßig an alle Mitspielenden ausgeteilt. Farben müssen bekannt werden. Wer die höchste Karte in einer Farbe legt, gewinnt den Stich. Nur wenn ich eine Farbe nicht habe, kann ich mit den Raketen überstechen. Damit endet die Skat und Mau-Mau-Ähnlichkeit. Es geht nicht darum, die meisten Stiche zu machen sondern darum, die richtigen Stiche (in der richtigen Reihenfolge) zu machen.Zum Beispiel: Eine (mittelschwere) Mission besteht aus vier Aufgaben. Es werden daher vier 'Auftragskarten' zufällig aufgedeckt: eine pinke 3, eine pinke 9, eine grüne 1 und eine blaue 8. Alle Aufträge müssen - nach Absprache - verteilt und danach erfüllt werden, hier ist es also für jeden Weltraumfahrenden einer. Wenn ich meine, aufgrund meiner Handkarten irgendwann einen Stich zu machen, in der dann die grüne 1 liegt (weil ich zum Beispiel die grüne 9 auf der Hand hat) werfe ich das in die Diskussion ein - ohne zu verraten, dass ich die grüne 9 habe.

Als Sonderregeln könnten später beispielweise  dazukommen: Ein Stich muss mit einer 1er Karte gemacht werden. Oder: Der Stich mit der grünen 9 muss der allererste sein, der mit der blauen 8 muss direkt danach und mit einer Rakete gemacht werden. Hier geht es zur Spielanleitung.

Erschwerte Kommunikation

So, nochmal zurück zur Spielatmosphäre im „Weltraum“. Hier kann die Kommunikation schon mal eingeschränkt sein. Analog dürfen sich die Spieler daher am Beginn ausführlich besprechen (wer übernimmt mutig welche Aufgabe, wer jammert schon mal prophylaktisch („Okay, dann muss ich wohl den Auftrag mit der gelben 7 nehmen, aber das wird schwer, ich hab's euch gesagt“)). Sie dürfen weder jetzt noch später Details ihrer Kartenhand verraten oder sich ihre Karten zeigen. Aber halt: Eine Möglichkeit besteht dann doch noch (in Analogie zum gestörten Funkverkehr oder Handzeichen beim Weltraumspaziergang): Jeder Spieler darf einmal pro Mission eine seiner Karten offen auslegen und darauf einen Chip („Funkplättchen“) legen, entweder oben, mittig oder unten auf die Karte, um den anderen mitzuteilen: Das ist meine einzige Karte dieser Farbe, oder sie ist die höchste oder die niedrigste dieser Farbe. Das muss dann auch reichen, und reicht häufig als Hinweis für die anderen. Das bringt dann irgendwann auch etwas die Weltraum-Erfahrung.

Rollenverteilung wichtig

Das Spiel ist für drei bis vier Personen ideal. Für eine zwei- oder fünfköpfige Crew sehen die Spielregeln leichte Anpassungen vor. Zum Gelingen von Spielspaß, Motivation und Missionserfolg kommt es nach meiner Erfahrung auch auf die Crew-Zusammensetzung an. Alle Mitglieder sollten sich einbringen. Aber in der ersten Phase (wer kann welche Aufgabe übernehmen, welche sind noch frei, was geht gar nicht) braucht es Organisation. Schwingt sich dabei ein Spieler bei jeder Mission zum Koordinator auf, sind die anderen eher nur noch Abnicker und Wird-schon-klappen-Hoffer. Nimmt niemand das Heft der Absprache in die Hand, kann es dauern und wird die Verteilung der Aufgaben suboptimal und die Mission wahrscheinlich scheitern.

Nach 50 Missionen ist Schluss – Logbuch zu, mission accomplished. Falls Sie sehr viel Gefallen am Missionieren gefunden haben, können Sie wieder von vorne anzufangen oder einige nochmals spielen. Wahrscheinlicher werden Sie es aber (guten Gewissens) weiter verschenken und sich dem Nachfolgerspiel „Die Crew – Mission Tiefsee“ zuwenden, das sehr ähnliche Regeln und – Weltraum / Tiefsee – vergleichbare Kommunikationseinschränkungen hat.

Unserer Spielegruppe hat das Spiel übrigens den letzten Corona-Lockdown etwas aufgelockert, da wir es in heimischer Isolation über eine Online-Plattform gespielt haben, was sehr gut funktioniert hat.

Freier Autor Spiele-Experte

Mehr zum Thema

Leserbrief Schadet kleinen Leuten

Veröffentlicht
Mehr erfahren
AdUnit Footer_1
AdUnit Mobile_Footer_1